segunda-feira, 13 de junho de 2011

Sugestões de Jogos Musicais

Os jogos e os materiais sugeridos podem e devem ser modificados, adaptados e adequados às especificidades de cada turma. Sugestões extraídas do livro "100 Jogos Musicais" de Ger Storms.

QUAL É O INSTRUMENTO QUE FALTA?

O grupo está sentado em círculo. Todos os jogadores, exceto um, dispõem de um instrumento diferente. Este, escuta atentamente os outros, que vão tocar um de cada vez de forma a conseguir distinguir claramente o som respectivo de cada instrumento. Em seguida, o jogador sem instrumento senta-se, de costas voltadas para o grupo e de olhos fechados. O animador designa então um jogador que não deve tocar, enquanto todos os outros tocam ao mesmo tempo. O que escuta vai ter de identificar o instrumento que falta.

Sugestões: Fazer instrumentos de sucata. Utilizar diversos objetos que emitam sons. Se não houver um diferente para cada criança, formar grupos de instrumentos e/ou sons e solicitar que um grupo não toque.


TROQUEM DE CADEIRAS

O grupo está sentado em cadeiras dispostas em círculo (não muito largo). um jogador, com os olhos vendados, é colocado no centro. O animador atribui um número a cada um; o jogador do centro não sabe o número de cada um, mas deve chamar dois números ao acaso. As duas pessoas que tiverem estes números vão então tentar trocar de lugar o mais discretamente possível. Dirigindo-se para o local de onde o barulho provém, a pessoas da venda tenta apanhar um dos dois jogadores. Uma vez deixada a cadeira onde estavam, estes não podem regressar ao ponto de partida, mas, desde que já estejam sentados no novo lugar, é demasiado tarde para os apanhar. Quando o jogador da venda conseguir tocar num, os papéis invertem-se.


CANÇÕES DE GRITOS DE ANIMAIS

O grupo está sentado em círculo. Escolha uma canção conhecida, mas que seja simples e cante-a, integralmente, uma vez. Divida o grupo em três e deixe que cada subgrupo pense no grito de um animal que possa ser utilizado pela canção. Permita que cada subgrupo faça primeiro um ensaio para ver se é possível. O animador assume depois o papel de um maestro e, um por um, designa os diferentes grupos, mandando-os cantar uma frase da canção utilizando unicamente o grito do animal escolhido. O objetivo é fazer cantar com compasso e ritmo. 

UM CONDUZ, O OUTRO ACOMPANHA
Os participantes estão de pé, distribuídos pelo compartimento dois a dois. Em cada par assim formado, um conduz, o outro acompanha. O "condutor" levanta a mão, com a palma voltada para o exterior, a fim de que seu parceiro aí possa por a sua mão sem entretanto a agarrar. As mãos só se tocam de leve. Seguindo o ritmo de uma música lenta, cada condutor desloca-se lentamente por todo o compartimento e o seu parceiro tenta segui-lo. Ambos devem assegurar-se de que o contato nunca se perca. Os movimentos poderão ser feitos para baixo ou para cima, correndo ou girando etc. A cada dois ou três minutos, muda-se de condutor.

Nenhum comentário:

Postar um comentário